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Tower Defense サイトURL http //www.jeannettevejarano.com/games/tower-defence.html http //data.lepouya.com/data/src/Tower_Defence_Hacked.swf (改造版? 初期goldが60000)※直接クリックで表示できない場合はコピーして貼り付け http //www.flasharcade.com/tower-defence-games/play/roman-sanine-tower-defence-1.html 概要 砲台を設置して、侵攻してくる敵から城を防衛する。作者はRoman Sanine。 シンプルなグラフィックが特徴。 基本事項 ショートカットキー 砲台Fire Tower Water Tower Nature Tower Storm Tower Flower Tower 攻略 バグ コメント 基本事項 20秒毎に敵が攻めてくる。 敵が城まで辿り着くとライフが減り、0になるとゲームオーバー。 敵は倒すまで迷路を何度も巡回する。 クリアはなく、エンドレス。 敵のHPは、色の濃さで分かるようになっている。 敵のHPは、WAVE毎に1.25倍に増加していく。 ショートカットキー スペース 次のWAVEへ早送り 砲台 Fire Tower 隣接する敵にもダメージを与える事が出来る。 ユニット名 射程 攻撃力 コスト 総コスト 攻撃力/総コスト Small Fire Tower 100 4 18 18 0.222 Large Fire Tower 100 12 20 38 0.316 Advanced Fire Tower 100 36 30 68 0.53 Great Fire Tower 100 108 50 118 0.915 Super Fire Tower 100 300 80 198 1.515 Century Inferno Tower 110 2056 600 798 2.576 Fireload Elemental Tower 120 7021 1500 2298 3.055 Water Tower 最も広い射程圏を持つ砲台。 ユニット名 射程 攻撃力 コスト 総コスト 攻撃力/総コスト Water Tower 100 5 10 10 0.5 Cold Water Tower 150 15 20 30 0.5 Ice Tower 150 45 40 70 0.643 Frost Tower 180 135 80 150 0.9 Master Ice Tower 200 405 160 310 1.306 Termination Tower 200 1215 320 630 1.929 Ultimate Ice Tower 200 3342 730 1360 2.457 Ultimate Ice Tower 215 6684 1000 2360 2.832 Ultimate Ice Tower 300 7335 1000 3360 2.183 Nature Tower 最終レベルまでアップグレードすると一気に攻撃力が急上昇する。 コストパフォーマンスも良いので、攻略するにあたり多用する砲台。 ユニット名 射程 攻撃力 コスト 総コスト 攻撃力/総コスト Small Nature Tower 100 5 15 15 0.333 Large Nature Tower 100 10 20 35 0.286 Great Nature Tower 110 20 40 75 0.267 Master Nature Tower 150 90 80 155 0.58 Master Nature Tower 170 300 160 315 0.952 Enchanted Nature Tower 190 1013 320 635 1.595 SuperNature Tower 200 1458 640 1275 1.144 Living Tower 215 9000 1100 2375 3.789 Storm Tower Flower Towerを除くと初期段階では一番強いが、アップグレード不可能。 中盤以降邪魔になるだけなので、設置しない事を勧める。 ユニット名 射程 攻撃力 コスト 攻撃力/総コスト Storm Tower 100 40 40 1 Flower Tower 破格の攻撃力とコストを誇る砲台。 5つの砲台の中では唯一アップグレードすると射程圏が狭くなる。 ユニット名 射程 攻撃力 コスト 総コスト 攻撃力/総コスト Ultimate Armed Tower 150 9090 3000 3000 3.03 Flower Power Tower 100 15050 5000 8000 1.881 TTHHE ULLTTIMMATTE TTOWWERR 90 909090 15000 23000 39.526 攻略 砲台は、発射した弾が敵に命中してから次の弾を撃つので、攻撃時間にムラが生じる。従って、通路の突き当たりに設置すると短い間隔で攻撃出来て良い。 ただし、射程を重視して、真ん中に設置した方が良かったという報告もある。 バグ 敵全滅前からスペースを押し続けていると離すまでいくらでもWAVEをあげることができる 時々砲台が消失することがある 敵を攻撃している砲台の射程外に敵が行った時にその敵を追跡中だった弾は停止する コメント 時々砲台が消失することがある これ制限じゃないの? -- カタバミ (2010-05-02 12 03 19) Flower Towerを最終段階に強化するなんて、コスト的に不可能な感じがするんですが・・・正規版で出来た人います? -- 名無しさん (2010-06-21 22 25 37) Flower Towerを最終段階に強化は…現実的に無理かと。第二段階よりも第一段階の方が使えるので、上げるなら一気に…だけど、Flower第一段階とならNatureをMAXの方が使えるし。 80代中盤までいければ御の字じゃないかと思う。自分は。 (作者は正規版で90まで行ったようだけど…) -- ルリ (2010-07-03 01 43 24) とにかく真中にnature MAXを置くんだ。75まではそれでいけるが。 -- 名無しさん (2010-09-22 22 41 00) 67でオワタ -- hhhh (2011-01-09 15 28 06) Water Tower をマップの真ん中において Ultimate Ice Tower 第二形態まで進化させつづけるだけ wave 50 あたりまで行ける。 Ultimate Ice Tower のみと、 Ultimate Ice Tower 一つのほか Living Tower のみで試したらどちらも wave 74 で終わった。 -- 名無しさん (2011-08-21 20 03 40) これが元祖TDである。TDは、こいつからつけられた名前だと言われている。ちなみに375ステージまでいった。ノーハック。 -- S.GAMER (2011-10-30 18 42 50) だいたいLv100からはFlower Towerは必ず。TTHHE ULLTTIMMATTE TTOWWERR10個くらいになったときはすごい。 -- S.GAMER (2011-10-30 18 44 57) http //data.lepouya.com/data/src/Tower_Defence_Hacked_2.swf -- 名無しさん (2011-11-10 22 27 44) 3・・・375・・・? -- 名無しさん (2011-11-10 23 10 14) ハック版でTTHHE ULLTTIMMATTE TTOWWERR並べてみたが、ステージ100あたりから削りきれず突破される。ノンハックで375はありえんな -- 名無しさん (2011-11-21 14 30 27) 50000の方でウェーブ終了後、スペース長押ししてるとなぜかウェーブが500とか行くんだがww -- やふぁ (2011-12-24 15 33 49) 正規で83 -- やふぁ (2011-12-24 15 34 38) S.GAMER おまえの事は得点30割にしてやる!! -- 光次 (2012-06-12 21 37 43) バグで262位までいったけど、最後に表示されたスコアは26だった。 -- 名無しさん (2012-06-18 10 25 26) やっぱりこれが最高傑作だわ シンプルイズザベスト! -- 里芋ちゃん (2013-01-03 22 53 06) 99で死んだ 始めの3.93×10^9倍強いから仕方ないか -- ななし (2013-07-29 00 46 03) 伝説のクソゲー -- 名無しさん (2013-11-11 17 07 20) リンク切れ? -- 名無しさん (2014-11-11 22 44 17) 名前 コメント
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《Drawn Together》(まとめてお絵かき) #whisper アーティスト・マターの全体強化エンチャント。 特定のクリーチャー・タイプのクリーチャーを強化する共同の功績/Shared Triumphなどの類似カードといったところ。 栄光の頌歌/Glorious Anthem等と比べた場合、使用する全てのクリーチャーのアーティストを揃えられるならば、相手も強化される可能性を差し引いてもコスト・パフォーマンスはかなり良い。 ただしその分カード個々の質が落ちてしまう可能性は十二分にあり、ただのファンデッキ以上のものを作るには工夫が必要だろう。 イラストはラファエロ(→Wikipedia)の代表的絵画のひとつ『アテナイの学堂』のパロディで、Pete Ventersと思われる人物が宙に吊るされながら、自身の歴代のクリーチャー(Baron Sengir、粛清するものクローシス/Crosis, the Purger、ルアゴイフ/Lhurgoyf、終末を招く者ショークー/Shauku, Endbringerなど)を描いている。-全体強化エンチャントの元祖である十字軍/Crusade(第5版版:イラスト)のパロディである点も見逃せない。 フレイバー・テキスト (日本語訳は あんかば カードリストより引用) "My Pete Venters theme deck is nearly complete.Then I shall be unstoppable! Bwahahahaaa!" ―Pete Venters ピート・ヴェンターズ・デッキももうほとんど完成だ。なら、こんなところじゃ止められないよな! がっはっはっはっ! ― ピート・ヴェンターズ ちなみに、アーティスト・マターお約束の絵師ニックネームは「Pete "Fear Me" Venters」。和訳すれば「ピート・"恐れおののけ"・ヴェンターズ」と言ったところか。 参考 カード個別評価:Unglued系
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583 名前:名無しなのに合格[] 投稿日:2006/09/19(火) 17 45 01 ID +xftzRG5O 落ちたくない 時間をくれ 608 名前:名無しなのに合格[] 投稿日:2006/10/12(木) 09 48 15 ID tBum6K4j0 落ちたくない 脳みそくれ 受けたくない 甘えんじゃねぇ 朝まで向きあう問題集 解答欄の四角を埋めてく 文字はのんびりだ 記憶が朽ちてく計算狂う 頭の弱い自分が叫んだ もうだめ 試験の最中にペン落とす 頭のどこかで浮かんでくる 不吉な三文字 アテカンも不能だどうしよう 頭の支柱に掲げた文字は no believe!!!!! どうする どうしよ 落ちたくない 問いは ただ単純だらけのほうが 嬉しいから 滑っては哀 そりゃまあ ただ受けてるだけならしゃあない そんな訳ないが 656 名前:Drawn the light[sage] 投稿日:2006/12/03(日) 16 06 15 ID GbMODpu20 落ちたくない 横を向け 解きたくない 紙を見れ 朝から向き合うkoshizin 自分の隙間を流れる ヤツらは高校生 国語に朽ちてby school 頭の固い講師が叫んだ 「ホント(早慶は)無理」 番号は手中に受験(会)場 会場の何処かでざわめく 不穏な退場者 友情も不毛のtakuro 真っ白な頭脳に掲げた文字は 「ホント(英語は)無理」 read the paper roll the pen 落ちたくない 紙は ただ単語だらけの方が 読みやすいから 「すべてはペン(ソー)」 そりゃまあ ただ転がすだけなら同感 受かる訳ないが
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キャラクター レオン・ベルクマン 種類 JOKER 名称 THE TOWER 属性 黄 アビリティ1 ■秘技・エクリプスセイバー コスト/ゲージ消費量 1/小 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 アビリティ2 ■奥義・タワーエグゼクト コスト/ゲージ消費量 3/大 全てのユニットを手札に戻す。 アビリティ3 ■極意・シュヴァリエドゥーク コスト/ゲージ消費量 2/中 あなたのユニットを2体まで手札に戻し、コストを-2する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω レオンのジョーカーは消滅回収と全ユニットのバウンス効果。 デッキを選ぶが小回りの利く小技と、軽くて確実性の高い全体除去を持っている。 後にセルフバウンスのアビリティ3も追加された。 秘技・エクリプスセイバー 消滅しているカードを1枚手札に加える。 ダークプリーストのような任意性と神札再生のような軽さを持ち合わせている。 選ばれし者で圧縮しつつ消滅領域のカードを利用する黄系統のデッキと相性が良いうえに、 CP1/ゲージ小とコストが非常に小さく、消滅札が文字通り第二の手札と化す。 当然だが消滅札を用意できなければ完全に腐るため、採用するデッキは選ばれし者や光明神アポロンで積極的に消滅札を作る構成にしたい。 +エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) コスト0 コスト1 奥義・タワーエグゼクト 全てのユニットを手札に戻す。 類似する全体効果ジョーカーであるライズアンドシャインやボルカニックディザスターと比較すると 破壊よりも再展開されやすく【固着】に弱い反面、BPに左右されないという確実性を持つ。 そのほか、自分のユニットのCIP能力の再利用や、相手のドローを詰まらせることができるのも前述のジョーカーにはない利点である。 発動後は光翼神ホルスやジャック・ザ・リッパーなどの【スピードムーブ】でトドメに向かってもいい。 Ver.2.3ではバウンス後に献身のフェリア+カブト姫+爆裂女神カーリーで一挙5点を奪うギミックが流行した。 +エラッタ 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) コスト2 コスト3 極意・シュヴァリエドゥーク Ver.2.3EX1で追加 自分のユニットを2体手札に戻してコストを低下させる。パティ・シエルのCIP能力の上位種的な効果。 当然ながらコストが0を下回る数値になることはない。 強力なCIP能力の再利用のほか、特殊なコンボの形成など選択肢は多い。 ただし、CP2/ゲージ中というコストの扱いづらさや使用後の盤面再構築を要する点など、他キャラクターのアビリティ3と同様に単純な採用には難がある。
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The Tower オープンエクスプレスヾ(゚ω゚)ノ゛超不定期WEB(Internet Archive 保管版) iOS 版 The Tower The Tower for iPhone / iPad 実践攻略 「都市開発シミュレーション、ミニスケープ、タワー・ディフェンス 」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイントセッションボタンを使用する事です。このボタンには小さな絵筆アイコンがあります。新しいシェーダを作成して描画を開始するには、"Start painting shader"サブメニューから"Create and paint new shader"を選択します。既存のシェーダで描画したい場合は、サブメニューに示されたシェーダから選択する事が出来ます。一度に1つのシェーダしか描画出来ませんが、複数の3Dプレビューを開くと、それぞれに異なるシェーダを使って描画する事が出来ます。 描画を開始すると、3Dプレビューでペイントセッションが開始されます。シーンがグレー表示になるため、ペイントセッションが起動している事が分かります。これは、描画したストローク(筆筋)を目立たせるのに役立ちます。さらにペイントセッションボタンのメニューも変更します。このメニューを使用してペイントセッションを終了するだけでなく、描画モードと消しゴムモード(「ストローク」の項目で説明)間で切り替える事が出来ます。 3Dプレビューがペイントセッションで使用中は、描画時に役立つ2つの手掛かりが表示されます。1つは、シーン内のブラシサイズの目安を示す破線の黄色の円です。もう一つは、ストロークの中心を示す強調された黄色の三角形があります。この時に注意する点は、3Dプレビューのレンダリング状態によって、フラクタル地形の三角形の大きさが変動する事です。描画に直接影響はありません。 マウスをクリックしてドラッグする事で描画します。マウスボタンを押している間ストロークが描かれ、マウスボタンを離すとストロークを終了します。この一連の動作で1ストローク(一筆書き)になります。 シェーダがどのくらい速くストロークポイントを捕らえる事が出来るかは限界があります。シェーダが捕えきれなかった隙間を埋めるので、一連のストロークが得られます。ただし、非常に速く描画しようとすると、ストロークが滑らかな曲線の代わりに直線のチェーンのように見えるかもしれません。このような症状に気付いたら、よりゆっくりと描画して下さい。 描画が終了したら、ペイントセッションボタンメニューから"Stop painting"を選択するか、Escキーを押してペインティングセッションを終了する事が出来ます。 注意すべき重点は、『Painted shader』を作成しても自動的にシーンに組み込む事が出来ない事です。これの一番の影響は、ペイントセッションを終了すると、たった今描画した『Painted shader』のストロークを見る事が出来なくなる事です。ペイントセッション時外のシーンでシェーダを表示するには、シェーダをサーフェスシェーダのネットワークに接続するか、マスクシェーダとして割り当てるなどの操作を行う必要があります。 ストローク マウスをクリックし、ドラッグしながら描画を行いマウスボタンを離すたびに、新しいストロークがシェーダに追加されます。各ストロークは個別に記録されますが、個別に編集する事は現段階では出来ません。新しいストロークは、すべての古いストロークの上に重ねられます。 ストロークには、"Paint"ストロークと"Erase"ストロークの2種類があります。ペイントセッションボタンメニューから、2種類のストロークを切り替える事が出来ます。 "Paint"ストロークは通常のストロークです。シェーダに色を描きます。複数の色を使って描画した『Painted shader』の出力を、Functionノードを使って色を分けてコントロールする事が可能なので、境界が緻密なマスク処理を行う時に有用です。 "Erase"ストロークは、"Paint"ストロークと非常によく似た動作です。大きな違いは、シェーダーに「何も描かない」という事です。 "Erase"ストロークが動作を簡単に言うと、以前に描いたストロークのすべての部分を、"Erase"ストロークで覆い隠してしまいます。それはあたかも描画が消えたように見えます。 ここで重要なのは、ストロークの消去の扱いについてです。以前に描画した多くのストロークを消去する場合は、『Painted shader』の"Clear"を使ってやり直す方が効率的かもしれません。以前に描画したストロークは、"Erase"ストロークによって覆い隠し、あたかも消去されたように見えますが、エリアの下は実際には削除されずシェーダの一部としてデータが残っています。描画されたストロークの大部分を消去(覆い隠す)する事で、『Painted shader』がレンダリングに必要な速度よりも遅くする可能性があります。また、保存されたプロジェクトファイルが必要以上に大きくなる事も意味します。『Painted shader』の"Clear"は、必要なストロークを再描画する手間を掛ける事で実用的ではないかも知れませんが、考慮する必要があります。 ストロークは一見、実際には3Dである事が判りにくいかもしれません。各ストロークは球で構成されています。ストロークは平坦ではなく、体積を有しています。ストロークの球は、「塗料の滴」としての滴と呼ばれます。滴は、ストロークに沿って間隔を置いて配置されます。実際の描画効果は体積です。"Brush falloff"と"Flow"パラメータは、球の体積の密度をコントロールします。 デフォルトで『Painted shader』は描画するシェーダの"Plan Y(見下ろす)"投影を使用して、ストロークを平坦に見せかけています。『Painted shader』の"Projection"パラメータを"3D"に変更すると、『Painted shader』の球の一群のように扱う事が出来ます。「Transform」タブを使用して、3D空間内でストロークを配置する事が出来ます。 この"3D"の機能は、『Painted shader』の高度で実際には完全には開発されていない状況です。これらの機能を使っていろんな実験が可能である事を気づかせるために単に言及しています。 どこに描画出来ますか? 描画する事の出来るシーンにはいくつかのエレメントがあります。主なものは、地形と背景球(『Background』の球オブジェクト)です。背景球は、空と大気のレンダリングに使用される惑星を囲む非常に大きな球です。『Plane』、『Disc』、『Sphere』など、描画可能なオブジェクトもいくつかあります。インポートされたオブジェクトや、『Rock』、『Grass Clump』、『Card』などの他のオブジェクトに描画する事は出来ません。 『Painted shader』がストロークを描画をする場所をどのように識別しているかを理解する事は有用です。3Dプレビューのシーンは、実際のシーンの低解像度バージョンのような三角形の一群としてレンダリングされます。ペイントセッション中にマウスを動かすと、マウスの下に黄色の三角形が描かれます。プレビューのレンダリングに使用されるフラクタルの三角形です。『Painted shader』は、マウスの位置から想像線(または光線)をシーンに射影し、それらの三角形のうち最も近いものを見つける事によって、3D空間でストロークを描画する場所を認識します。想像線がその三角形に命中する位置は、「塗料の滴」が3D空間に配置される場所です。 これは少し技術的に見えるかもしれませんが、『Painted shader』の動作のいくつかの側面を理解するのに役立ちます。これらの1つとして、レンダリングされたプレビューの部分しか描画する事が出来ない事です。プレビューのビュー方向を変更した時に、時々一部が即座にレンダリングされなかったり、3Dプレビューを一時停止しているため全くレンダリングされない事があります。シーンのこれらの部分には描画する事が出来ません。 薄赤く塗り潰されたエリアが、"Pause(一時停止)"モード時にシーンのビューを動かした時に生じるレンダリングされない場所。 地平線の近くの地形に描画している時に、注視するもう一つの事があります。地形からはみ出て背景球に塗りつぶした場合、予想外の結果を招く場合があります。背景球は地形から遠く離れているので、地形からはみ出て背景球を塗り潰すと、ストロークが空間を大きく飛び越える必要があります。これにより、予期した地形上にストロークが表示されないだけでなく、ストロークの終端が地形に戻るまで描画が大幅に遅延する可能性がある事を意味します。 上で述べたように、地形と背景から離れて描画する事が出来るオブジェクトがいくつかあります。これらは、『Plane』、『Disc』、『Sphere』です。これには多くの潜在的な用途があります。1つの例は、雲の形を描く事です。山の頂上に任意の形の雲が欲しいとしましょう。雲に描画したい場合、雲は3D空間に存在していますが、『Painted shader』には塗り潰すサーフェスが必要なため、雲が3D空間のどこにあるのか見当を付ける事が出来ないため、雲に描画する事は少し難しいです。これを行う1つの方法は、雲の上からストロークして地面に描画する事です。"Projection"が"Plan Y"に設定されている限り、ブラシストロークは雲を突き抜けるでしょう。ただし、3Dプレビューの「Finished rendering」状態でレンダリングされた雲に描画しようとしても実際には出来ません。これを補う方法として、シーン内に雲層と同じ高さの『Plane』オブジェクトを配置する事で、あたかも雲層に描画しているように見せかける事は出来ます。 上の画像を見ても分かる通り、『Plane』上に描画をしても、下の地形にまで描画されます。"Plan Y"は、Y軸上のすべての対象に描画します。『Painted shader』を雲ノードの"Final density modulator"に関連付け、『Plane』ノードは無効にしてレンダリングを止める事で、任意の雲の形を作成します。 雲の形の位置を変更する場合は、『Painted shader』の「Transform」タブのパラメータを使用する事が出来ます。ここでは最終のレンダリングは行いませんが、3Dプレビューでも描画した形状の雲が作り上げられているのを確認する事が出来ます。 描画時の効率改善 描画時の効率改善させるために出来る事がいくつかあります。 「どこに描画出来ますか?」の項で述べたように、描画は3Dプレビュー用に生成された三角形に連携されています。おそらく、時間の経過に伴い3Dプレビューのディティールが増えている事に気づいたでしょう。これは、プレビューが精緻化するにつれて生成される三角形が細かくなるためです。これらの小さな三角形は2つの方法で描画に影響します。最も重要なのは、3Dプレビューがより精細になるにつれて、『Painted shader』のプレビューのクオリティが向上する事です。これは、比較的小さなブラシを使用している場合に特に顕著です。プレビューのディティールが増えるにつれて、描画もちょっと精密になります。 また、ストロークの描画が終了すると、3Dプレビューは再度最低画質から精緻化を開始しますが、これが描画をより遅くする処理だと気付くでしょう。 より高いクオリティのプレビューでの描画と、よりスムーズな描画の両方を叶える方法は、3Dプレビューで高ディティールレベルに精緻化した後、一時停止する方法です。プレビューを一時停止するとディティールが高く保たれ、ストロークを終えるたびにプレビューレンダリングがやり直されなくなります。この唯一の欠点は、プレビューのビュー方向を変更すると、未然レンダリングされていないシーンの部分が表示され、それらのシーンに描画する事が出来なくなる事です。解決方法は、プレビューの一時停止を解除し、希望のディティールまでレンダリングさせてからもう一度一時停止する事です。また、マウスのドラッグを早く動かく事で生じるストロークの隙間も、一時停止中は、補間されないので注意が必要です。 そして【Terrain】レイアウトでは、3Dプレビューは単純なグレーだけのレンダリングなので、描画が最も早く処理されます。 その他に考慮すべきは、描画しているエリアに渡ってのサイズに対して適切なブラシ設定を選択する事です。例えば背景球に描画したいとして、デフォルトシーンで開始した場合、地平線のすぐ上の背景球は約19万kmの向こう側です。『Painted shader』のデフォルトのブラシは、直径が1000メートル(1km)の絶対ブラシです。 "Absolute brush(絶対ブラシ)はシーンに合わせて近くから遠くに行くほどブラシサイズのオレンジの破線は小さくなりますが実際のブラシサイズは変わりません。真上から描画を見ると、ストロークは一定サイズなのが確認できます。 このデフォルトサイズが、19万kmの広さに大きな影響を与える事など出来るはずもないブラシだと想像に容易いです。そのまま描画する事は出来ますが、広大なエリアを塗り尽すためにどれだけストロークを早く描画しても、描画作業が酷く遅くなる事に気付くでしょう。『Painted shader』が多くのデータを書き込む必要があるため、描画が次第に遅延していきます。 広大、または非常に遠いエリアを描画する時は、"View-relative brush"の方がはるかに優れています。ビューに相対するブラシサイズは、プレビューサイズに比例します。これは、遥か遠くを描画している時、ブラシが相対的に大きいままである事を意味します。つまり、より迅速にエリアを塗り潰す、この両方を叶えるだけでなく、描画そのもの処理が何倍もの速さで反応しやすくなる事が判るようになります。 "View-relative brush(相対ブラシ)"は3Dプレビューの中で一定のサイズを保ったまま描画するため、近くから遠くへストロークを伸ばしてもブラシサイズのオレンジの破線は同じ大きさですが、真上から見ると、ストロークは遠くへ行くほど太くなっています。つまり、遠くに行くほど実際のブラシサイズは大きくなっています。このブラシは距離に関係なく大きなエリアを塗り潰す時などに有用です。 『Painted Shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Painted shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD Painted_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。 描画した雲 TGD Painted_shader_cloud.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して雲層の形成をコントロール方法を紹介しています。 ディスプレースメント TGD Painted_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して地形上のディスプレースメントをコントロール方法を紹介しています。 サーフェスカラー TGD Painted_shader_surface_colour.tgd このプロジェクトは、サーフェスレイヤーに色を塗る方法を紹介しています。
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「The Tower Of AION」とは? 天族、魔族、龍族による三つ巴の戦いを描いたファンタジーMMORPG プレイヤーは、自分が選んだ種族からキャラクターを作成し、多くの仲間とともに 広大な世界を探索したり、PvP(プレイヤー同士の戦闘)などを行ったりすること ができます。 プレイヤーは天族もしくは魔族を選択し、永遠の塔をめぐりNPC(ノンプレイヤー キャラクター)である龍族とPvPvE(プレイヤー対プレイヤー対モンスター)を 繰り広げます。NPCである龍族がプレイヤー同士の戦いに参戦することにより、 優劣のバランスが変化し常に緊張感ある戦いが行われ、PvPvEでは仲間同士の連携 や戦略が勝利への重要な要素となるでしょう。 また、自由度が高いキャラクター作成ツールにより、あなただけの個性的なキャラ クター作成をすることができます。その他にも、空中飛行によるスピード感とアク ション性豊かな戦闘、数々の装備品やスキル、クエストを通して、あなたは、これ までにないMMORPGを体験することでしょう。
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The TOWER サークル:CYTOKINE Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 creeping indication 隣人 隣人 aki 東方幻想郷 Bad Apple!! [04 22] 02 Shattered Emotion 隣人 隣人 Nana Takahashi 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [04 29] 03 the other side of Destiny -White Lotus 隣人 隣人 aki 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [04 54] 04 nUCLEAR FUSION (OTAKU-ELITE friendship-in-hell mix) D.watt 隣人 aki 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion [06 27] 05 next step flows 隣人 隣人 aki 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 [04 03] 06 Words Tears 隣人 隣人 SYO 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [04 25] 07 LIGHTS in the BABEL 隣人 隣人 A~YA 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [04 45] 08 a. shi. ta. 隣人 隣人 aki 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [04 16] 詳細 博麗神社例大祭7(2010/03/14)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,260円(税込) Arranger D.watt : (OTAKU-ELITE Recordings) レビュー 例大祭で一番気に入ったアルバム なんでレビューが無かったのか不思議 確実に買って損しないと思います -- 蒼庭 (2010-08-27 16 35 07) 収録曲8曲のうち感情の摩天楼が4曲あることからも分かるとおり、聖白蓮をイメージしたアルバム。 歌詞もすべて彼女をイメージしたものであり、人々によって封印された彼女のさまざまな考えや感情が中心となっている。 全体的に歌詞は暗めだが、その分最後の曲である a, shi,ta の明日への希望をもつ歌詞が際立っている。 テーマ、曲ともに高いレベルでまとまっているため、是非おすすめしたい1枚である。 -- 居眠り (2010-10-04 20 30 11) 隣人氏とaki氏の黄金コンビ最高潮! Tr.01, 03, 05, 08と、そう並ぶもののない名曲揃いです。 一方、リミックスであるTr.04はもちろんのこと、 Vocalが変わったTr.02, 06, 07もaki氏の歌とはかなり趣が異なるため、 これらのトラックを楽しめるかどうかは好み次第と言えそうです。 いずれにしろ、隣人&akiコンビのファンにとって欠かせない名盤であることに間違いありません! -- 名無しさん (2010-10-09 01 04 45) いつものakiさんの他、サンホリでお馴染みのボーカリストが参加。 ですが、アルバム全体がしっかり作り込まれているので複数の歌い手によるチグハグ感などは無いと思います。 やっぱり隣人さんの歌詞は良いですね。 -- 名無しさん (2010-11-28 01 34 51) これは買いCD。 1trのcreeping indicationや3trのthe other side of Destiny -White Lotus が傑作ともいえます。本当に歌詞が綺麗です Nanaさん好きなら2trも聞くべし! -- haaan (2010-12-26 01 00 30) これはすごい。 すべての曲が名曲といっても過言ではないくらい完成された アルバム。 隣人&akiファンにはたまりません。 -- 名無しさん (2011-02-05 17 23 51) 名前 コメント
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Enochian Tower Enochian TowerSummoner's test The First Seal The Second Seal The Third Seal The Forth Seal The Last Seal コメント Summoner s test [部分編集] new hope ST 5 coin 473 exp 40 edge of the World ST 3 coin 223 exp 29 Enochian Tower ST 3 coin 36 exp 21 このフロアでよく一番弱い剣が出ます The First Seal [部分編集] Unleash the First Seal ST 5 coin 2628 exp 123 Dialogue with God ST 5 coin 749 exp 103 The Distant Holy Tower ST 5 coin 1053 exp 84 Shortcut to God ST 5 coin 552 exp 67 Attempt of the Stylite ST 5 coin 618 exp 53 +ボスネタバレ注意 FIRSR SEALのボス ボス本体+雑魚敵2匹の構成 雑魚敵がいると本体のボスにダメージが通らないので全体攻撃で雑魚を倒してから本体を叩く 雑魚がいないとボスは攻撃せずの下僕を召喚するのでCD2の時に雑魚殲滅、CD1の時に攻撃をひたすら繰り返す オススメ構成 リーダー2倍攻撃力+サブに変換スキル このフロアで下級青い卵と下級緑のデブがでます The Second Seal [部分編集] Unleash the Second Seal Save the World Never Give Up Build Enochian Greed of the Stylites +ボスネタバレ注意 SECOND SEALのボス 光と闇の狼のボスが二体 CD2-3で攻撃してくる上に片方が死んでいるともう片方が攻撃ターンになったら攻撃せずに蘇生させるので両方同時に倒す必要あり オススメ構成 メデゥーサ、ウルド 戦力が揃っていない場合、相手を3ターン停止させるスキルがないとかなりつらい このフロアで中級の赤い剣、中級緑の太っちょがでます The Third Seal [部分編集] Unleash the Third Seal ST 10 coin 11378 exp 440 Song in the Dark ST 8 coin 8734 exp 399 History Remains ST 8 coin 7668 exp 361 The Invading Evil Spirit ST 8 coin 9408 exp 324 Awakening of the Stylites ST 8 coin 5994 exp 289 +ボスネタバレ注意 THIRD SEALのボス 闇の黒騎士のボスが一体 強化されたルーンを使わないとダメージを与えられない 盾が発動してない瞬間の時を狙う? ダメージが4500程度でCD3ターンだが、体力が高いので耐えれるHP,回復力が必要。半減リーダーやギリシャ神、北欧神のアクティブスキルを使おう。 The Forth Seal [部分編集] +ボスネタバレ注意 Forth SEALのボス ボスは2ターンの周期で自分の属性を変化させる 水→火→木→闇→光(こんなだっけ?修正頼む) 弱点で攻撃しないとダメージは与えられない 攻撃→属性変化→攻撃…と繰り返すので戦略性というよりはパーティの戦力が重要視される このステージでは最上級素材が出現する 赤い剣と緑のデブは確認 The Last Seal コメント 塔のステージでは稀に初期3キャラ+光闇の人型キャラがでるようです -- 名無しさん (2013-02-08 04 07 44) 御三家の緑ドロップ確認 -- 名無しさん (2013-02-08 10 20 04) ボスのネタバレ情報は折りたたみ形式にして纏めてみました。 -- 名無しさん (2013-02-09 04 59 46) The Third Sealのラストからは火力ごり押し不可能だから入手しやすい倍率系LSモンスターよりアポロやアルテミス辺りの神がオススメ -- 名無しさん (2013-02-10 09 51 12) ↑神ないときはどうすれば…… -- 名無しさん (2013-02-10 13 40 55) ↑冒険者で持ってる人を探したり、闇半減+毎ターン回復とかDefenceMode、5ターンダメージ半減の水ナイトを捕まえる。とにかく防御し多段コンボで回復し続けながら5個消しで強化ドロップを作る -- 名無しさん (2013-02-10 14 09 01) と言いつつも俺も上記記載の神無し、ある程度体力確保出来るDefenceMode持ちもいなかったから初期に選べるキャラのスキルを、パズドラでいう簡易的なドロップリフレッシュ代わりとしてフル活用した。属性2倍+エンハンスの神は持ってたけどものすごくジリ貧の戦いだったからとにかく1つでも多くの回復ドロップを確保するべき -- 名無しさん (2013-02-10 14 31 25) ↑アドバイスありがとうございます。防御体制あれば楽にはなりそうですね。とりあえず闇カラドラ進化させてみます -- 名無しさん (2013-02-11 00 57 23) The Second Sealはメデューサ、ウルドなくても全く問題なかった。この塔までは4倍パでもなんとか押しきれる。次の塔からは無理 -- 名無しさん (2013-02-13 00 59 29) The Forth Sealやっとクリアした。属性は火→木→光→闇→水だったよ。パーティーはL大デブF木ライダーS中デブ中デブ小デブ進化ウルフでHP20000回復1000の耐久型 かかった時間は3、4時間ww -- 名無しさん (2013-02-13 03 41 52) The Third Sealの黒騎士をL&FLモイライ姉妹(二色)でやってみた。超回復力で死なないんだけどむっちゃ時間かかりますやん… -- 名無しさん (2013-02-13 04 13 34) ↑死なないだけマシじゃね?結構ここクリア出来なくて詰まってる人多いっぽいし。おめでとう -- 名無しさん (2013-02-13 04 36 37) いまのところ第何封印まで用意されてるんだろ?図鑑見るとあまり先が無さそうだけど… -- 名無しさん (2013-02-13 05 37 01) Third seal、リーダー闇30%減FL北欧神話にして大デブ・進化ウルフ・進化鬼で40分ぐらいで倒せました。大デブの回復力と半減と北欧神話のアクティブスキルがあればいける感じですな -- 名無しさん (2013-02-13 22 14 03) 大デブは便利だなぁ…進化素材のくせに -- 名無しさん (2013-02-13 23 29 17) そういえばForth Sealクリアで石5個も貰えるお -- 名無しさん (2013-02-14 00 50 44) ↑クリアその場で2個、Rewardでさらに5個なんですね。ご褒美はいいからボスを無駄に硬くしないで欲しいなぁ -- 名無しさん (2013-02-16 22 28 42) The Forth Seal、道中各属性サラマンダー出現しまくりで難しいな。一撃で5000超ダメージだしボス前に乙った -- 名無しさん (2013-02-17 03 11 05) ↑ボスは2ターンでそのダメージでさらにめちゃくちゃ硬いぞ 大丈夫か? -- 名無しさん (2013-02-17 03 41 11) ディアボロさん倒せない人は回復1000と悟空さんを確保すれば一時間かかるが行けた。http //i.imgur.com/SzMomy3.jpg -- 名無しさん (2013-02-23 19 09 43) 自分とフレンドで最終イズンと悟空をリーダーに出来れば絶対に死にはしない。ただ時間はかかる -- 名無しさん (2013-02-26 03 12 47) Third sealで詰んだ 梧空も半減もいないしどうするべきか -- 名無しさん (2013-03-02 17 27 27) ↑闇ダメージ減のモンスターを頑張って捕まえる。もしくは光パラディン最終か森ダンジョンに低格率で出る亀を捕まえてリーダーにしてHP底上げする。全然詰んでないから頑張れ! -- 名無しさん (2013-03-03 09 33 21) 毎ターン回復連れてけば耐久でなんとかいけた -- 名無しさん (2013-08-17 00 19 20) Forth SEALのボスは全部属性変化するの?1Fのボスにずっと水で攻撃したがずっとガードされたんだが -- 名無しさん (2013-08-17 20 34 53) third seal5倍ドラパでゴリ押せたぞ -- 名無しさん (2013-10-20 10 26 20) ここのボスはドロップするの? -- 名無しさん (2013-12-27 03 08 05) 名前 コメント
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、Painted Shaderガイドを参照して下さい。 設定 Brushタブ Use absolute brush 絶対ブラシを使用 チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン内でさらに広げるためにプレビューからカメラを引いた時 ブラシサイズは、描画しているサーフェスに対して同じ「絶対的な」10mスケールを維持しているため、縮小しているように見えます。左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に合わせてブラシサイズ(破線で描かれた円)が小さくなっているのが分かります。描画したストロークを真上から見ると、右画のように均等の線が描かれています。 Brush size in metres ブラシサイズ (m) 絶対ブラシのサイズを設定します。単位はメートルです。 Use view-relative brush ビュー相対ブラシを使用 チェック時、ブラシのサイズは、描画する場所によって変動します。3Dプレビューのサイズに比例して一定の大きさを維持するため、カメラから離れて描画すると大きくなり、近付くと小さくなります。この相対ブラシとは、プレビューウィンドウの相対的な意味です。つまり、描画する3次元空間の「奥行き」に関係なく、プレビュー上のどの場所でもブラシは同じサイズになります。左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に関係なくブラシサイズ(破線で描かれた円)は一定です。そのため、描画したストロークを真上から見ると、右画のように奥へ行くほど太くなります。 View-relative brush size ビュー相対ブラシ ビュー相対ブラシのサイズを設定します。サイズは、3Dプレビューの水平視野に相対します。数値が小さいほど、ブラシは小さくなります。例えば、0.1の値はブラシがビューの幅の10%を意味し、0.5の値はビューの幅の50%を意味します。 Brush falloff ブラシの硬さ これはブラシの中心から端までの不透明度をコントロールします。1の値はブラシの端が透明で、中心に向かって滑らかに不透明になります。0の値は、ブラシが全体が不透明である事を意味します。 Flow 流量 描画時のブラシの流量をコントロールします。数値が高い程鮮明なストロークが描写され、数値が低いと薄く擦れたような濃度で描画されます。0は「塗料の滴を」吹き付けないの描画されません。 Colour 色 描画する塗料の色を設定します。色分けして描画されたストロークは、『Function』ノードで色を識別してコントロールする事が出来ます。 Clear 削除ボタン このボタンをクリックすると、シェーダで描画されたすべてのストロークが削除されます。 Transformタブ Projection 投射 このポップアップで、シーンに描画する方法をコントロールします。ポップアップには、以下のオプションがあります -3D ストロークの「塗料の滴」を球の一群の様に描画する事が出来ます。ただし、描画のプレビューは平面上に描かれたようであり、球状で見える事はありません。-Plan Y 直下にY軸に沿ってシーンの縦方向に描画します。-Side X X軸に沿ってシーン内を水平に描画します。-Side Z Z軸に沿ってシーン内を水平に描画します。"Plan Y"以外の選択は、3D空間に描画する事になりますが、対象となるオブジェクトやテクスチャが存在しない状態で描画する事は出来ません。 Coordinates 連係 描画するために想像線を連係する対象を選択します。-Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。これによって実際の地形と計算された地形の違いを、"Intersect underlying"機能などの特殊効果によって使用する事が出来ます。 Translate 移動 シェーダの基点の位置を設定します。設定値は、ペイントセッション中、または終了後の両方でシェーダの位置を再配置する事が出来ます。